先日、遂に『SEKIRO:SHADOWS DIE TIWECE』(以下、SEKIRO)をトロコンしました!
トロフィーコンプリートに掛かった時間は54時間くらいでした。
そこで今回は、この『SEKIRO』というゲームについてレビュー記事を書きたいと思います!
今までファンタジーテイストのソウルシリーズを手がけてきたフロム・ソフトウェアの新たな挑戦作。
素直に言って本当に本当に楽しいゲームでした!
まさに、神ゲーです!!
個人的に私が楽しい・面白いと感じたポイントは以下です。
- デモンズソウルをプレイした時を彷彿とさせる興奮
- 洗練されシンプルになった剣戟アクション
- 攻略の幅を広げる忍び義手と豊富なスキル
- 死んで覚えるを最も良く体現したゲーム
- 高低差のある入り組んだマップ構造と鉤縄
- 成長を感じることができる絶妙的難易度
これら6つのポイントに絞ってレビュー記事を書いていきたいと思います!
よろしくお願いします!!
デモンズソウルをプレイした時を彷彿とさせる興奮
このゲーム、慣れない最初のうちはとにかく死にます。
それこそ、これまでソウルシリーズを全てトロコンしてきた熟練プレイヤー達のプライドをズタボロに引き裂くように死にまくります。
それほどまでに『SEKIRO』の難易度は高いです!
これまでのソウルシリーズと異なり、『SEKIRO』ではステータスの概念が「HP」と「攻め力(いわゆる、攻撃力)」以外ありません。
HPを成長させるには「数珠玉」というアイテムが4つ必要で、大抵はフィールドにいる中ボスを倒すことで手に入ります。
また攻め力をを成長させるには、大ボスを倒した時に手に入る「戦いの記憶」が必要です。
つまり、雑魚敵を倒して経験値を貯め、ある程度キャラを成長させてからボスに挑むといった従来のソウルシリーズのような攻略ができないのです。
敵を倒すと「銭」や「スキルポイント」、「消費アイテム」が手に入るのですが、それらはプレイヤーのステータス成長に直結しません。
スキルポイントを消費することで、新たなスキルを習得することができますが、結局それを使いこなせるかどうかもプレイヤー次第です。
なので、如何に序盤の中ボスや大ボスを乗り越えていけるかが重要になってきます。
これはデモンズソウルの最初のボス「ファランクス」を倒すまで、プレイヤーはレベルアップが一切できないという鬼畜さぶりを彷彿とさせました。
デモンズソウルの場合は回復アイテムが複数所持することができましたが、こと『SEKIRO』の場合は「傷薬瓢箪(ダークソウルでいうエスト瓶」の使用回数がたったの1回と驚きの少なさ。
消費回復アイテムである「丸薬」の最大所持数は、たったの3つまでとかなり制限されていてデモンズソウルより更に難易度が上がっているように感じられました。
しかしその分、「数珠玉」を4つ集めHPをやっと成長できた時の達成感や、強力なボスを倒してようやく手に入れた「戦いの記憶」を消費し攻め力を上昇させた時の喜びは、これまでのソウルシリーズに比べより興奮しました。
洗練されシンプルになった剣戟アクション
『SEKIRO』を代表する戦闘システム「剣戟(けんげき)」の特徴として主に以下の3要素があります。
- 体幹
- 弾き
- 忍殺
体幹
『SEKIRO』に登場する雑魚敵やボス、そして主人公自身には共通して「体幹ゲージ」と呼ばれる怯み値のような概念が存在します。
基本的に攻撃を与えるまたは攻撃を「弾く」ことで体幹を削ることができます。
そして、体幹ゲージを最大まで溜めることでトドメである「忍殺」を発動させることができます。
体幹ゲージを蓄積するには、とにかく攻撃を与え続けることが重要です。
なので、如何に敵の攻撃を回避或いは防御しつつ、積極的に攻撃を浴びせ続けるかがポイントとなります。
ブラッドボーンでは、ダメージを負っても一定時間内に攻撃を浴びせればHPを回復することができる「リゲイン」というシステムにより、戦闘の死闘感を増す試みがなされていましたが、本作品はそれ以上の死闘感を堪能することができると思います。
弾き
攻めるばかりが『SEKIRO』の戦闘ではありません。
敵の攻撃を弾くことも重要な剣戟アクションです。
弾きとは従来のソウルシリーズにおける「パリィ」みたいなものです。
『SEKIRO』ではタイミングよく敵の攻撃を弾くことで、相手の体幹ゲージを蓄積することができます。
しかし、逆にタイミングが悪いとこちらの体幹ゲージを一方的に削られてしまいます。
初めのうちは弾きのタイミングを掴むことが出来るかどうかが攻略のポイントとなります。
また同様に敵もこちらの攻撃をタイミングよく弾いてきます。
大体の敵は攻撃を防御または弾いてくるので、従来のソウルシリーズに比べ敵に隙がなくこちらの攻撃がほぼ通用しません。(あくまで真正面での戦闘の場合です)
しかし、慣れてくると刀と刀が弾きあうリズミカルな音「カン、カン、カン、キーン!」のリズムを覚えてくるので、途端に剣戟が楽しくなります!
忍殺
体幹ゲージを最大まで蓄積した時に現れる赤い忍殺マーク。
このマークを合図に敵に致命の一撃を浴びせることができます。
そして、雑魚敵以外はこの忍殺でトドメを刺さないと倒しきることができません。
体力を1まで削っても忍殺しない限り死なないんです。
こう見ると、忍殺という要素は一見面倒であるかと思うかもしれませんが、苦労した相手を最後忍殺で仕留めることができた喜びは何事にも代え難いです!
忍殺のモーションがいちいち格好いいので、
「よし!これでトドメだ!行けええぇ!!」
と自然に声が出てしまうほど、爽快なアクションとなっています!
忍殺にハマったら最後、あなたは『SEKIRO』の剣戟アクションの虜となるでしょう。
攻略の幅を広げる義手忍具と豊富なスキル
『SEKIRO』の舞台は戦国時代の日本ということもあり、西洋の武器や魔法といったファンタジー要素がほぼ皆無です。
その代わり、隻腕である主人公に与えられる義手に様々な忍び道具「義手忍具」を仕込んだり、色々な流派の剣技「スキル」を習得できるといった成長要素が存在します。
これらの要素はプレイヤーへの戦闘の選択肢を豊富に提供してくれます。
敵によって有効な「義手忍具」や「スキル」がそれぞれ存在しているからです。
剣戟でどうしても太刀打ちできない敵が現れたときに「義手忍具」や「スキル」を試してみることで意外にあっさり攻略できたりします。
『SEKIRO』にはこのように攻略方法が幅広く用意されていることも特徴です!
また、敵の弱点などはNPCとの会話や、敵の情報を盗み聞くことで判明するので、その点についても『SEKIRO』の世界をプレイヤー自らが積極的に探索する有効性を強めるポイントになっていると思います。
死んで覚えるを最も良く体現したゲーム
ゲームのタイトルにもある「SHADOWS DIE TWICE」。
直訳すると「影は二度死ぬ」ですが、その言葉の通り本作の主人公である「隻狼」は竜胤(りゅういん)の御子の血により不死の身体となり、一度死んでも生き返る力を手に入れます。
これが回生という本作の重要なシステムの一つです。
プレイヤーは一度やられその場に倒れても、一定時間内であればその場で生き返ることができます。
これの面白いところは、倒したと思い込んだ敵がまんまとこちらに背中を向けて去っていく中で生き返り、後ろから忍殺で一撃死できる点です!
なんとも忍者らしい汚い戦法ですが、
「やられたらやり返す。倍返しだ!!」
と言わんばかりに、やる方は爽快な気分を味わえること間違いなしです!(流石に中ボスクラスになるとこの戦法は通用しませんが笑)
しかし、回生を使い過ぎてしまうと主人公と関わりのあるNPC達が「竜咳」という病を患ってしまいます。
「竜咳」にかかった者は、酷い咳を起こしまともに会話ができなくなります。
つまり、攻略に役立つ情報やストーリー上重要な情報を聞くことができなくなってしまいます。
「竜咳」を癒すアイテムは存在しますが、序盤は貴重であるためどこで回生を使うかが重要になってきます。
ソウルシリーズに例えるなら、ある程度戦闘に慣れるまでは素直に死んで、勝ち筋が見えたら「人間性」を使ってチャンスを広げるというようなイメージでしょうか。
高低差のある入り組んだマップ構造と鉤縄
『SEKIRO』に登場する様々なステージには「鉤縄(かぎなわ)」を使って各フィールドに存在する「鉤縄ポイント」から屋根や生垣に瞬時に移動できるいうものがあります。
このように鉤縄で様々な場所に移動できるお陰で、高所から敵の位置を俯瞰で確認することで、どのルートで攻めていくか戦略を考えることができたり、
敵に追い詰められた時は高いところに瞬時に逃げることができたりなど、攻略の幅を広げる大きな要因の一つとなっています。
鉤縄ポイントから次のポイントへの移動もスムーズでストレスがない作りになっています。
また、ボスによっては戦闘中に鉤縄ポイントが表示されることがあります。
その時に、鉤縄を使うことで敵との距離を一気に詰めることができ攻撃のチャンスとなります。
移動だけではなく戦闘においても有効な鉤縄、まさに忍者ならではのアクロバットなアクションというべきでしょう!
成長を感じることができる絶妙的難易度
はっきり言ってこれまでのソウルシリーズに比べ『SEKIRO』のゲーム難易度は一番高いと感じました。
特にゲーム序盤は先ほども述べたようにプレイヤーを成長させる手段がほぼ無いため、ある程度プレイヤースキルが必要となってきます。
しかも、ソウルシリーズと違い死んだからといって経験値をその場にドロップすることはありません。
運が良ければ経験値やお金は失わずに済みますが、大抵の場合はロストしてしまいます。
なので、
「本当にクリアできるのか、これ?」
「心が・・・折れそうだ」
と序盤のうちは、ゲームクリアが心配になる程、心はズタボロにやられると思います。
私もソウルシリーズは最低でもトロコンまでするくらいはやり込んでいたのですが、それでも序盤は死にまくりました。
ですが、ゲームの中盤あたりから途端に死ににくくなってきます。
序盤のボスには10回以上もやられたのに中盤のボスは3回目で倒せたりします。
普通のゲームだったら物語が進むに連れて敵も強くなっていくのが当たり前ですよね?
こと『SEKIRO』に関しても明らかに序盤のボスより中盤のボスの方が、攻撃パターンが豊富で攻撃力も高いのに、どうして死ににくくなるのか?
それは、何度も死ぬことで『SEKIRO』というゲームの戦闘システムをプレイヤーが自然と理解しているからだと思います。
個人的に『SEKIRO』に登場する敵には弾きが有効な敵や義手忍具が有効な敵などのパターンがあると思っていて、プレイヤーは過去の経験から
「こいつは、この戦法が有効ではないだろうか?」
とある程度予測をたてて攻略することができます。
そして、その攻略法がガチっとハマり、過去の経験からの成長を実感できたときに最高の喜びと達成感を味わうことができるのです!
「あ、俺、このゲームなんか上手くなってる!」
これがあるから、『SEKIRO』を含むソウルシリーズには、いくら死んでもやめられない不思議な魅力があるんですよね!
強いてあげるもう一歩なところ
非常に完成度の高い『SEKIRO』ですが、個人的に不満点をあげるとしたら以下の3点ですかね。
- 一部エリアが異常にカクツク
- 義手忍具やスキルが豊富すぎて、全てを有効に使えない
- 狭い部屋での戦闘でのカメラワークが悪い
1と3に関しては状況によってはプレイに支障をきたす事になるので改善してほしい点でした。
2に関しては豊富さ故にどれを使えばいいのか迷ってしまい、結局初見で主に使っていた義手忍具やスキルはそれぞれ3つくらいになってしまいました。
数が豊富なのも返ってプレイヤーを惑わせてしまう原因になるかもしれません。
まとめ
と言う訳で、以上「SEKIRO」のゲームレビューでした!
個人的には久々に達成感のあるゲームをプレイできました!
その感動は、デモンズソウルを初見プレイした時によく似ていました!
でも実は一年ほど前に公開された公式のデビュートレーラーを見たとき、
「え?フロムの新作、ファンタジーじゃないの?なんで戦国時代??」
と内心がっかりしていました。
今では、当時そんなことを1ミリでも考えた過去の自分を張っ倒したいくらい、このゲームの完成度は素晴らしかったです!
その高難易度から決して万人受けするゲームでないことはわかりますが、他のどのゲームよりも達成感を味わえるソフトだと個人的には思います!
DLCがあるかはまだ未定ですが、ぜひ出て欲しいです!
(竜の帰郷ENDの続きがめちゃめちゃ気になります!)
ここまで拙いレビュー記事を読んでいただき、ありがとうございました!
気になった方はぜひプレイしてみてください!
それでは、今回はここまで!
ではでは〜♪( ´▽`)
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