ソードワールド2.0(以下、SW2.0)において、戦闘はとても重要な要素です。
物語を大きく盛り上げるだけではなく、サイコロの目によって刻々と戦況が変更する状況の中、パーティーメンバーがそれぞれどのような行動を取るべきか判断が求められます。
この記事では、SW2.0の戦闘において、実際にどのように進行していくのかを初心者の方でもわかりやすく丁寧に解説していきます!
ちなみにSW2.0には、2パターンの戦闘ルールがありますが、今回は初心者の方向けに「簡易戦闘」の手順を解説してきます!
まずは簡易戦闘で戦闘の基本的な手順や処理を覚えていきましょう!
まだSW2.0のキャラクターを作っていないという方は、下記の記事からキャラクターの詳しい作成方法についての記事があるので読んでみてください。
『簡易戦闘』と『標準戦闘』
先ほども述べたように、SW2.0には戦闘ルールには『簡易戦闘』と『標準戦闘』の2パータンがあります。
『簡易戦闘』は、移動や距離に関するルールを大きく削り、初心者の方にも遊びやすく作られた戦闘ルールとなっています。
また、謎解きや物語に焦点をおいたセッションでも用いられたりします。
『標準戦闘』は、『簡易戦闘』に移動と距離の概念を加えたものです。
基本的に違いはこれだけですが、距離の把握はちょっと面倒くさい部分でもあります。
(武器の射程距離や、魔法の有効範囲の把握など)
しかし、より合理的・戦術的に戦闘を行うことができます。
戦闘の流れ
戦闘の流れは、『簡易戦闘』も『標準戦闘』も同じです。
戦闘の手順チャートは以下のようになっています。
それでは、戦闘の流れに沿って実際に戦闘を行っていきます。
今回は、SW2.0のルールブックに記載されているサンプルキャラクターを用いて3人パーティを組み戦闘を行っていきます!
それでは、キャストの皆さんにご登場していただきます!
この3人は、先ほど冒険者ギルドで登録を行ったばかりの初心者です。
そこで寿司ネタの話で意気投合し、一緒に洞窟探索の依頼を受けることになりました。
『簡易戦闘』をやってみよう!
それでは、実際のセッションベースで簡易戦闘の流れを追っていきましょう!
魔物達は君たちの姿を見るや否や奇声を上げ、それぞれが武器を取り、戦闘体勢に入った。
1.戦闘開始処理
戦闘開始処理では、以下のことを行う必要があります。
- 陣営の確認
- 魔物知識判定
- 先制判定
- 戦力の初期配置
陣営の確認
戦闘に参加するキャラクターがそれぞれ「キャラクターの陣営」「敵対する陣営」のどちらにつくのかを確認します。
今回はアルス達が「キャラクターの陣営」、魔物達が「敵対する陣営」となります。
魔物知識判定
どうやら冒険者になって日が浅いアルスは、目の前に現れた魔物が何者なのかわからないようです。
戦闘開始時に敵対する陣営に魔物や正体がわからないキャラクターがいる時には、『魔物知識判定』を行います。
『魔物知識判定』は「基準値 + 2d(6面サイコロを2回降った値)」の値が「魔物の知名度」の値より大きければ成功となります。
判定の「基準値」は、「セージ技能レベル」+「知力ボーナス」です。
『魔物知識判定』の成功判定
基準値:「セージ技能レベル + 知力ボーナス」+「2d」 > 「魔物の知名度」
『魔物知識判定』に成功すると、魔物のデータをルールブックやGMに確認することができます。
セージ技能を持っていなくても魔物知識判定自体は可能ですが、持っているキャラクターが魔物の「弱点値」以上の「達成値」が出せた場合は、その魔物の「弱点」まで把握することができます。
アルス達の中で一番基準値が高いのはリズで、「セージ技能レベル1」「知力ボーナス3」なので「基準値は4」となります。
ゴブリンの知名度は5、弱点値は10なので、リズは2dで6以上の目を出すことができれば、ゴブリンに関するあらゆる知識を知っていると判定されます。
みなさん、あの魔物は「ゴブリン」です!
そこまで手強い相手ではなく、魔法攻撃に弱いです!
リズのサイコロの出目は7だったため、基準値と合わせて「達成値」は11となり、見事『魔物知識判定』に成功しました!
リズが魔物知識判定に成功したおかげで、パーティー全員が魔物のデータを弱点まで確認することができました。
駆逐しましょう。
先制判定
戦闘を開始する前に、先攻後攻を決定するための、『先制判定』を行います。
判定の「基準値」は、「スカウト技能レベル」+「敏捷度ボーナス」です。
『先制判定』の達成値は、魔物の先制値(または敵対する陣営の先制判定の達成値)との比べ合いになります。
『先制判定』の成功判定
基準値:「スカウト技能レベル + 敏捷度ボーナス」+ 「2d」> 「魔物の先制値」(または敵対する陣営の先制判定の達成値)
アルス達の中で一番基準値が高いのはアルスで、「スカウト技能レベル1」「敏捷度ボーナス2」なので「基準値は3」となります。
ゴブリンの先制値は11なので、アルスは2dで8以上の目を出すことができれば、ゴブリン達に先制することができます。
よし!こちらから攻撃を仕掛けよう!
戦闘の初期位置
「簡易戦闘」では、戦場を下図のように3つのエリアに分類します。
各エリア間の距離は10mとされます。
射程などを考えるときは、この10mという距離が基準になります。
先攻と後攻が決まったら、それぞれの陣営でどのエリアにキャラクターを配置するか決定します。キャラクターの配置は、先攻側から行い、それを見て後攻側が配置します。
後攻側は、先攻側が「前線エリア」にキャラクターを配置していない場合は最低一人、先攻側がキャラクターを配置していたならその半分以上の人数のキャラクターを「前線エリア」に配置しなければならないというルールがあります。
いずれの陣営も、全て前線にキャラクターを配置しても構いません。
アルスの指示により、戦力の初期位置は、このようになりました。
乱戦と乱戦エリア
ひとつのエリアに自軍敵軍両方のキャラクターが同時に存在している場合、そこは「乱戦」と呼ばれる状態にあり、特に「乱戦エリア」と呼ばれます。
すなわち上図の場合、「前線エリア」に自軍のアルスと敵軍のゴブリン2匹が同時に存在しているため、「前線乱戦エリア」と呼ばれるのです。
『簡易戦闘』では、基本的に双方の近接攻撃担当者がともに「前線乱戦エリア」に出て戦い、遠距離からの攻撃や支援を担当するものが、それぞれの「後方エリア」に位置し戦闘を行っていきます。
2.先攻側キャラクターが順次行動
さて戦闘準備も終わり、いよいよ戦闘開始となります!
先攻側陣営はキャラクターを任意に選び、順次行動させ、解決していきます。
原則として、一人のキャラクターの手番途中に他のキャラクターの行動を「はさみこむ」ことはできません。一人ずつ、手番で行うべきことを全て行ってから、次のキャラクターへと手番を渡します。
ラウンド(時間)管理
戦闘はラウンドという時間単位で処理されていきます。1ラウンドは10秒とされ、この1ラウンドの間に戦闘に参加する全てのキャラクターが1回ずつの手番を持ち行動します。
まずは「前線エリア」にいるアルスから行動します。
簡易戦闘:キャラクターの手番について
さあ、まずは先攻のアルスから行動開始です!
キャラクターの手番は以下の3つの要素からなります。
- 移動
- 主動作
- 補助動作
キャラクターは必要に応じて「移動」によって場所を移動し、その後「主動作」を1回行います。
「補助動作」は手番に何度でも実行することができます。また、移動の前後、主動作の前後の任意のタイミングで行うことが可能です。
移動
手番のキャラクターは、3種類の移動方法からひとつを選びます。
- 全力移動
- 通常移動
- 制限移動
どれを選ぶかによって、移動できる距離と、手番中に行える動作が異なります。
敵は目の前にいるし、移動の必要はないな。
先攻1ラウンド目前衛の制限
アルスは、移動を行う必要はないと判断し、移動を行いませんでした。
簡易戦闘では、エリアの移動を行わなかったキャラクターは、「制限移動」をした時と同じ条件で主動作・補助動作を実行できます。
ただし、1ラウンド目の先攻側陣営に属するキャラクターに限り、初期配置エリアで「前線エリアに置かれたキャラクターは、通常移動したもの」として扱われます。
主動作
「移動」が終わったら、次は「主動作」を実行します。
行える主動作は、選択した移動方法によって異なります。
特に、「全力移動」を選んだ場合、原則的に「主動作」を行うことはできません。
主動作には以下のようなものがあります。
- 魔法の行使
- 武器による攻撃
- 乱戦エリアからの離脱宣言
- 武器などの拾い上げ/収納
- 武器などの他者への手渡し
- 装備品の装備/収納
- その他GMが定める動作
アルスは、ゴブリンAに攻撃を仕掛けました!
次に簡易戦闘において武器による攻撃を行う場合のルールと手順を説明します。
武器攻撃の分類
まず、武器による攻撃ではプレイヤーがどの種類の武器で攻撃するのか確認します。
武器攻撃の分類は、大きく分けて「近接攻撃」と「射撃攻撃」の2種類があります。
更に、「射撃攻撃」は「射出武器攻撃」と「投擲攻撃」の2種類があります。
アルスが装備している武器は、バスタードソードなので「近接攻撃」となります。
命中力判定
武器による攻撃が宣言されたら、『命中力判定』を行って攻撃が命中したかどうかを判定します。判定は、「攻撃側の命中力判定の達成値」と、「防御側の回避力判定の達成値」の比べ合いで行います。
『命中力判定』の「基準値」は、「戦士技能系ボーナス」+「器用度ボーナス」です。
攻撃の種類により、使用可能な戦士系技能が決定されます。
近接攻撃:ファイター技能、グラップラー技能、フェンサー技能
射出武器攻撃:シューター技能
投擲攻撃:ファイター技能、フェンサー技能、シューター技能
『回避判定』の「基準値」は、「ファイター技能、グラップラー技能、フェンサー技能のいずれかのレベル」+「敏捷度ボーナス」です。
命中力判定に用いる技能と、回避力判定に用いる技能とは、必ずしも一致している必要はありません。
魔物の固定値
魔物データのキャラクターは、命中と回避においてキャラクター同様、2dを降って達成値を求めることも可能ですが、同時に「固定値」と呼ばれる数値を持っています。
先ほどのゴブリンのデータを見てみましょう。
命中力と回避力の項目の()内に数字が書かれています。これが「固定値」です。
戦闘を手軽に手早く終わらせたいときなどに使うと有効です。
物語の重要な戦闘の場合は、サイコロを振るという使い分けを行っても問題ありません。むしろ、そちらの方が戦闘にメリハリが付きますし、より緊張感があっていいと思います。
さあ、説明が長くなりましが、先ほどアルスはゴブリンAに攻撃を宣言したので、攻撃が当たったかどうかの判定を行います。
アルスの命中力判定
『命中力判定』の「基準値」は、「戦士技能系ボーナス」+「器用度ボーナス」です。
アルスは、「ファイター技能レベル2」を持っており、「器用度ボーナス3」なので、「基準値は5」となります。
そして、2dを降った目が6だったので、アルスの命中力判定の達成値は「11」なりました。
ゴブリンAの回避判定
アルスの命中力判定の達成値は11だったので、ゴブリンAが攻撃を回避するには、基準値3と2dを降った目で8以上を出す必要があります。
GMが降ったサイコロの出目は、5だったのでゴブリンAの回避判定の達成値は「8」となり、見事アルスの攻撃はゴブリンAにヒットしました!
ダメージ算出と決定
命中力判定の達成値が、相手の回避力判定のそれを上回れば、攻撃は命中となり、直ちにダメージの決定が行われます。
ダメージの決定は以下のチャートに従って算出されていきます。
ダメージ決定チャート
- 物理ダメージか魔法ダメージかを確認する
- 威力表を用いて結果を出す
- 追加ダメージを加える【算出ダメージ】
- ダメージを上昇させる効果を適用する【合算ダメージ】
- ダメージを減少させる効果を適用する【適用ダメージ】
- HP(MP)を減少させる
物理ダメージか魔法ダメージかを確認する
ダメージを決定するときには、それが物理ダメージ(武器による打撃)や魔法ダメージ(炎や冷気)なのかを確認します。
物理ダメージは鎧などの防護点によって軽減され、魔法ダメージは防護点の減少がないと言う違いがあります。
ほとんどの武器による攻撃は物理ダメージで、防護点によって軽減されます。
ですが、カテゴリ〈ガン〉に属するものは、魔法ダメージ扱いですので防護点によっての軽減はありません。
魔法や魔物の特殊能力によってダメージが発生する場合でも、それぞれごとに物理ダメージか魔法ダメージかはあらかじめ決められています。
威力表を用いて結果を出す
威力は武器や魔法が持つダメージを与える強さの目安です。
武器ごとに、威力はデータとして定められています。
アルスが装備している武器は、「バスタードソード」です。
ここで、バスタードソードの威力表を確認してみましょう。
威力表の基本的な使い方は、「2dを振り、対応した出目の値を読む」です。
※威力表についての説明は、今回は割愛します。
アルスが出した目は7だったので、対応する威力表の数値は5となります。
追加ダメージを加える(算出ダメージ)
威力表の結果が決まったら、その値に「追加ダメージ」をプラスします。
追加ダメージの算出方法
武器攻撃
「命中力判定に用いた戦士系技能の技能レベル」+「筋力ボーナス」
魔法
「行使判定に用いた魔法使い系技能の魔力」
カテゴリ〈ガン〉
「弾丸に魔法を付与したキャラクターの魔動機術の魔力」
アルスは「武器攻撃」による追加ダメージの算出を行います。
式に当てはめると、「命中力判定に用いた戦士系技能の技能レベル」=「ファイター技能レベル2」、「筋力ボーナス」= 2なので、追加ダメージは4となります。
ダメージを上昇させる効果を適用する(合算ダメージ)
ダメージを上昇させる効果の例として、《全力攻撃》《武器熟練》などの戦闘特技、
【エンチャント・ウェポン】などの魔法、「炎属性ダメージ+3」「物理ダメージ+2」などの魔物の弱点があります。
(今回のアルスの攻撃では該当しないので割愛します。)
ダメージを減少させる効果を適用する(適用ダメージ)
ダメージを上昇させる効果を適用し終えたら、最後にダメージを減少させる効果を適用します。
この時も、物理ダメージ、魔法ダメージの区分に注意が必要です。
鎧や盾の防護点は、物理ダメージのみを減少させる効果です。
アルスが繰り出した攻撃のダメージは、現在このような状態です。
「攻撃の威力」=5、「算出ダメージ」=4、「合算ダメージ」=0の合計9。
ここで、ゴブリンの防護点は2なので最終的な適用ダメージは「9−2=7」と決定されます。
HP(MP)を減少させる
適用ダメージが決まったら、対象のHP(MP)の値をそれだけ減少させます。
これでアルスの手番は終了となります
残りパーティの手番を実行
先ほどのアルスの手番が終わり、続くメリルはゴブリンAを仕留めるために命中力判定を行いました。見事判定に成功し、次はダメージ算出です。
(サイコロ、コロコロコロ…出目は10!)
クリティカルです!
※クリティカルについての説明は、今回は割愛します。
魔道機師であるメリルは後方エリアからゴブリンAを狙いクリティカルを決め、魔法ダメージが弱点ということもあり、敢え無くゴブリンAは倒れました。
最後にプリーストであるリズの行動です。
リズは、神聖魔法である「フィールドプロテクション」を唱えました。(ちなみに詠唱文はルールブックには書かれていません)
この魔法は受ける物理・魔法ダメージを−1してくれる防護魔法です。
しかし、前線エリアにいるアルスは魔法範囲から離れていたため、効果を得ることはできませんでした。
次は、ゴブリン達の攻撃が来ます!
3.後攻側キャラクターが順次行動
先攻側キャラクターが全ての手番を終えたら、次は後攻側キャラクターの手番に移ります。
この手順は、先攻側で行った手順と全く同じです。
魔物が与えるダメージ
魔物には「2d+X」点の形で「打撃点」というデータが設定されています。
魔物の攻撃が命中した場合は、この打撃点を使ってダメージを算出します。
この処理ではクリティカルは起こりません。
またこのダメージは「物理ダメージ」に該当します。
ゴブリンの打撃点は、「2d+2」です。
では、サイコロを振るぞ〜
(サイコロ、コロコロコロ…出目は5!)
ゴブリンの打撃点は12だ。アルスの防護点は4だから、ダメージは8だぞ!
4.戦闘継続か終了かの確認
後攻側キャラクターが全ての手番を終えても、どちらの陣営にもキャラクターが残っていて、且つ、どちらにも戦闘を続行する意思があるならば戦闘は続行となります。
手順は再び、「2.先攻側キャラクターが順次行動」へと戻ります。
戦闘途中に、片方の陣営のキャラクター全てが倒されたり、降伏した場合などで戦闘を続行する能力や意思を失ったならば、そこで戦闘は終了します。
そして、直ちに「5.戦闘後処理」へ移行します。
アルス達は2ラウンド目でゴブリンBを仕留めました。
そして、仲間を失ったゴブリンCは恐怖で洞窟の中へと逃げて行ってしまいます。
どうする、みんな?このまま追いかけるか?
ここは一旦体制を整えたほうがよろしいかと。
メリルさんのいう通りですね。まずは、傷ついた体を癒しましょう。
5.戦闘後処理
どちらかの陣営が全滅や降伏などによって、戦闘を続行することができなくなれば、戦闘は終了となります。(逃走が成功した場合も終了となります)
「戦闘後処理」では、以下の2つのことができます。
- 戦利品の獲得
- 〈救命草〉や〈魔香草〉の使用
戦利品の獲得
戦闘中に倒した魔物がいるなら、戦闘終了後にその魔物から「戦利品」を獲得できます。
「戦利品」の獲得には、魔物1体あたり10分の時間が必要です。
ゴブリンの戦利品データは下表のようになっています。
2dを振り、それぞれの出目に対応する「戦利品」を獲得することができます。
(サイコロ、コロコロコロ…出目は6!)
こいつが使っていた武器が見つかったぞ!
(サイコロ、コロコロコロ…出目は2)
ふむ、粗末な武器が見つかりました。
大した価値は無さそうですが、資金調達のために持っておきましょう。
〈救命草〉や〈魔香草〉の使用
〈救命草〉や〈魔香草〉などの薬草により、キャラクターのHPやMPを回復させることができます。
薬草の使用には、10分を消費します。
先ほどの戦闘で魔力を消耗してしまいましたので、〈魔香草〉でMPを回復します。
パーティーの安全を第一に考えるのがプリーストの務めです。
いざという時に、MPが足りないなんてことになったら大変ですから。
ところで、その魔香草は美味しいのか?
多分、そのうち慣れると思います・・・
最後に
さて、これまで「簡易戦闘」の手順について解説してきました。
しかし、これで完全には手順やルールを網羅したとは言えません。
魔法の有効範囲や、射撃武器による攻撃方法など、まだまだ説明していない部分もあります。
この記事では、まず簡易戦闘の概要をイメージしやすように実際にセッションを例にあげながら解説を行いましたが、いかがでしたでしょうか?
この記事で足りていない情報などは、ぜひルールブックで確認してみてください。
冒頭でも書きましたが、SW2.0において「戦闘」はゲームを大いに盛り上げる要素であるとともに、ルールが少し複雑で初めのうちは混乱してしまうかもしれません。
まずは「簡易戦闘」でルールを把握しSW2.0の戦闘に慣れていきましょう!
それでは、目眩くSW2.0の世界をこれからもお楽しみください!!
冒険者であるあなたに、神々の加護があらんことを!!